블로그 이미지
그기 아이라 카드만 앱팀장

카테고리

.COM SENSE (139)
TEXT (30)
VIEW (23)
MOVIE (9)
LIFE (9)
SPORTS (5)
ISSUE (8)
SHORT (10)
WORDS (9)
DOCS (8)
KNOWLS (27)
Total
Today
Yesterday
"미래는 여기에 있다. 단지 아직 퍼지지 않았을뿐"

블로그 launching 글을 적어 놓질 못했다
멋진 글을 생각하려다 보니 다음 다음으로 미룬게 화가 되어버려서 ^^

이번 HIMSS 학회의 어느 세미나에서 본 문구를 도입하여고 한다.
우리의 일은 미래를 위한 것들이다. 과거를 위한 프로그래밍 자체는 성립하지 않는다.
역사에 관한 홈페이지를 만들더라도 결국은 미래의 사람들이 보고 역사를 쉽게 이해하기
위한 컨텐츠를 만드는 것이다.

이러한 미래지향적 가치를 가지는 프로그래머들의 역량에 약간은 부족할 수 있는 부분을
채워주는 그러한 블로그로 성장 시키고 싶다. 프로그램적으로나 "Philogramming"적으로 말이다

* ""의 말들은 주로 필자가 만들 말이며 꿈보다 해몽이 더 좋으시리라 생각합니다. ^^
Posted by 앱팀장
, |

자투리시간 활용

SHORT / 2008. 3. 1. 18:06
남는 시간은 업무에 사용하기 보다는
활용도를 생각하여 사용하는 것이 좋다

자투리시간을 업무에 할당하게 되면 오전과 오후로 사이에
생각적으로 정리해야 하는 부분이 정리가 되지 못하고
오후의 업무가 일그러지는 경우가 발생하기 십상이다
Posted by 앱팀장
, |

작업분배의 원칙

SHORT / 2008. 3. 1. 18:03

작업을 나눌때는
작업의 공수로 나누되
결과물을 예상하지 말고
작업자의 역량이 나타날수 있도록 분배한다

작업별로 영역이 독립적이어서
병행진행가능하도록 하고

중요한 것은 작업의 내용이 아니라
결과물과 작업룰이다

Posted by 앱팀장
, |

질문1. 당신이 생각하는 고수는 어떤 사람입니까?

 

1. 고수를 정의 하는 가장 쉬운 방법

 - 경력이 많은 사람

 

2. 고수를 찾아서

 

2.1 고수에 대한 연구와 고찰(전문성 연구-Expertise Research) : 인지 심리학에서 연구

2.1.1 경력과 실력 관계에 대한 연구

경력

실력

예상

 

결과

2.1.2 평가의 척도

- 코드의 복잡도

- 버그의 발생빈도

- 디버깅 능력

 

2.2 고수의 다른 표현 High Performer

 

2.2.1 평범한 사람(Moderate Performer)High Performer와 차이

 - 타인과의 협력에서 차이

: 협력 관계에서 쉽게 도와주고 쉽게 도움을 받음(Approach)

 

2.3 초절정 고수(Star Performer)에 대한 연구 Bell 연구소

 

2.3.1 Star Performer를 분석하기 위해 경력 학력 지능지수...등등 Factor를 적용

 -> Factor에 대한 선형적 분석 불가

=> 큰 관계가 없음을 결론으로 추정 중이나 하나의 Star Performer의 공통점을 발견하였다.

 

2.3.2 초절정 고수의 공통점

- Propose후에 Reaction 타임이 5분을 넘기지 않는다.

## 창준씨는 이것을 Better Functioning Interpersonal Networks라고 지칭 했음

- Review Meeting Consulting Meeting에 참여율이 높다.

- 요구사항 분석을 위해 시간간을 많이 쓴다.

- Representation 능력이 좋다.

- Design시 알고 있는 영역에 대해서는 Top-Down 방식을 쓰고 처음 접하는 영역에 대해서는 Bottom-Up 방식을 사용한다.

- Breadth-First(넓이 우선) Design을 한다.

고수

일반

 

3 고수가 되는 길

 

3.1 고수라 불리는 방법

 

3.1.1 고수로 가는 지름길

- Design Strategy에 있어서 Variation을 가져라.

- Cross-Reference를 통해 일관성을 가져라.

- Domain-Programming에 대한 지식을 잘 갖추어라.

 

3.1.2 의도적 수련(Delivery Excise)

- Well Defined Test

- 적당한 어려움

- Informative Feedback

- 반복과 에러 교정 기회

- 목표에 대한 모니터링

 

질문2. 당신은 위의 5가지를 얼마나 수행하였는가? 또 얼마나 수행하여야 하는가?

World Class Expert : 10000 hours

(Newer에서 10년동안, 최소한 하루에 한 시간은 가지는 것이 좋다.)

 

3.2 수련의 방법

(: 창출하여라. 생각을 통해 새로운 것을 가질 수 있다. 爲己之學))

 

질문3. 당신 주위에 일취월장한 사람들이 있는가? 어떻게 해서 일취월장 하였는가?

 

3.2.1 고수가 되기 위한 특수훈련

- 모래주머니

: 실력보다 낮게 책정하여 실행하라. 운동을 할 때 모래주머니를 차는 것은 현재의 자신의 능력을 의도적으로 낮추어 훈련을 함으로써 자신의 관성을 줄이는 것이다 이 과정을 통해 알지 못했던 자신의 관성을 발견할 수 있다.

 

- 트랙터

: 고수의 상태를 체험하라. Neuro practice 트랙터의 도움으로 수영을 하여 그 느낌을 알게 되면 경험을 통해 자신의 현재를 더욱 잘 파악할 수 있다. 자신보다 고수에게 물어볼 때는 모르는 척하여 고수가 일하는 것을 구경한다. 그러면서 고수의 일하는 방법을 체험하고 현재의 자신의 일하는 방법과 비교하여 현재 상태가 어느 정도인지 알 수 있다.

 

- Mental Rehearsal

: 코딩을 하기 전에 미리 상상하여 만들라, 사람의 특성에 따라 2D, 3D같은 형식으로 생각하는 경우는 있으나 프로그래머에게 시스템 설계 전 입출력의 단계가 일어날 때 발생할 수 있는 경우를 예상해보고 시스템을 설계하라. 다른 말로 Simulation이라고도 한다.

 

- Bag of Problem

: 문제의 주머니를 머리에 차고 다녀라. 개인적인 성향에 따라 재미 있는 문제를 가지고 다니면서 자투리 시간(이동시간, 휴식시간 등)을 활용하여 문제를 풀어 보되 문제가 해결되고 나면 다른 방식으로 한번 더 풀어 본다.

 

- Read of English

: 한글을 영어로 쓰고 내가 쓴 글을 한글로 다시 옮겨라. 코드의 재현성은 코드의 안정성을 상당히 보장할 수 있게 된다. 번역사들의 트레이닝은 한글을 영어로 옮기고 자신이 쓴 글을 다시 번역을 하여 처음의 글과 비교함으로써 상당한 효과를 가지고 있다고 한다.(Benjamin Franklin 방법론)

 

- Read of Great Code

: 명코드를 읽어라, 오픈 소스 같은 경우 생각보다 상당한 검증을 거친 코드들이다. 문학을 공부하기 위해 고전을 읽듯 프로그래밍을 공부하기 위해서 커널 코드 같은 고전 코드들을 읽고 거기에서 프로그래밍의 방법론이나 파일 구성방식에 대해 연구하라.(Tolerance가 좋아진다.)

 

- Mathematic Problem

: 수학문제를 여러 방식으로 풀어보라. 수학자들이 정형화된 틀에 의해 문제를 푸는 것은 아니다 그들이 적용하고 있는 방법은 Analogy를 통해 Problem Family를 구하고 그들의 상관 관계에 대해 식을 적용하여 풀어 나간다.

% 추천도서 How to solve(George Polyer), Terrence Tao 문제 해결 전략

 

- Domain Knowledge를 가져라

- Functioning Fixation을 피하라

- 운동을 통해 뇌의 여러 부분을 자극하라.

Posted by 앱팀장
, |

기대충족의 비용

TEXT / 2008. 3. 1. 07:04
사용자 삽입 이미지
                                                                                              <2008년 2월 미국출장 주요 활동지>
 - 도입의 작업장
"작년의 화두는 조직이었다. 다름의 답을 찾고 올해의 화두는 소통..  
그런데 그것에 대한 답을 찾으려하니 이제는 자꾸 내게 파고 들게된다.
조금 더 근본을 찾으니 교육이 나오고 조금 더 근본은 환경...

각설하고..
올해의 화두는 소통이다."     - http://adaypuppy.tistory.com

2008년 2월 말 드뎌 미국출장을 다녀오게 되었다.
미국에 대한 기대와 호기심으로 무장한 나에게 있어
"경험지식자원의 룰"을 업그레이드 할 수 있는 좋은 기회가 되었던거 같다.

- 본론의 작업장

"기대충족의 비용"
활자로 치장하고 보니 대단해 보이지만 "소개팅은 잘 될 가능성이 낮다"라는 것과 같은 맥락이다.
출장 동안 미국에 거주하면서 미국인들의 인사법에 대해 놀람을 금하지 않을 수 없었다.

출장 첫날 호텔 앞에 나와 서성 거리고 있으니
미국인 할아버지 한명이 나에게 "Hi, how are you, today?" 라고 말을 걸었다.
다음 사람, 다음 사람, 다음 사람 전부 마찬 가지 였다.
새로운 문화였다. 낯설다(혹은 다르다)가 나쁘다(혹은 무섭다 혹은 부끄럽다)라는 식의 우리나라와는 반대였다.
가벼운 인사로 시작하지만 인사뒤엔 항상 날씨 혹은 자신의 이야기 들로 이어가며 생각의 다리를
사람들 사이에 놓게 되었으며 그를 통해 공통 분모를 쉽게 가질수 있었다.
아시다 시피 공통 분모를 가지게 되는 순간 부터는 일명 "친한 사람"인 것이다.

결론부터 말해서 "이야기하는데 돈 드는게 아니니 그냥 이야기 하자"라는 것이었다.
쉽게 인사를 나누고 쉽게 이야기하고 쉽게 전문 지식을 나눌 수 있는 기대충족의 비용이 낮은 미국인들이었다.

우리는 어떤가? 학교나 직장을 다니면서 "이것 밖에 못해?", "열심히해", "다음엔 더 잘해"라는 이야기를
제외하고는 재미를 위한 경우들이 많다. 그러한 교육적 환경때문에 아이들은 항상 사람들의 기대를 충족해야
한다는 강박관념을 가진채 살아가다 어른이 되어서 상대방이 가진 기대를 충족하기 위해서
과도한 행동이나 말투를 가지게 되는 것 같다.

그러나 커뮤니케이션의 양이 충분치 못하기 때문에 기대치에 대해 마음속으로 산정을 해야하고
그러한 것에 대해 상대방에게 물어보는 것 자체가 부끄러운 이이기 때문에 상상력에 의존해
접근할 수 밖에 없다. 그러나 상상력이라는게 생각보다 과도한게 사실이다.
그래서 사람들은 무리해서 행동하고 기대치를 충족 못할때는 실망하고 상대방이 나에게
실망감을 가질까봐 걱정하게 되는 모양이다.

- 필자의 가설
소통의 기본은 경계를 없애는 것이다. 최적의 타이밍에 경계를 최소화 하는 기회를 만들었을때
비로소 낮은 비용의 커뮤니케이션이 발생하며 기대충족의 비용 또한 감소한다


Posted by 앱팀장
, |

정규식

KNOWLS / 2007. 12. 28. 12:54

번호 정규식 설명
1

c[a-z]*

c로 시작하는 영단어
2

c[a-z]

c로 시작하는 두 자리 영단어
3

c[a-zA-Z]

c로 시작하는 두 자리 영단어

(a~z 또는 A~Z, 즉 대소문자 구분안함)

4

c[a-zA-Z0-9]
c\w

c로 시작하고 숫자와 영어로 조합된 두 글자
5

.*

모든 문자열
6

c.

c로 시작하는 두 자리
7

c.*

c로 시작하는 모든 문자열(기호포함)
8

c\.

c.와 일치하는 문자열 '.'은 정규식표현에 사용되는 문자이므로 escape문자인 '\'를 사용해야한다.

9

c\d
c[0-9]

c와 숫자로 구성된 두 자리 문자열
10

c.*t

c로 시작하고 t로 끝나는 모든 문자열
11

[b|c].*
[bc].*
[b-c].*

b 또는 c로 시작하는 문자열
12

[^b|c].*
[^bc].*
[^b-c].*

b 또는 c로 시작하지 않는 문자열


13

.*a.*

a를 포함하는 모든 문자열
--> *: 0 또는 그 이상의 문자
.*a.+
a를 포함하는 모든 문자열.
+: 1 또는 그 이상의 문자
+는 *과는 달리 반드시 하나 이상의 문자가 있어야 하므로 a로 끝나는 단어는 포함되지 않았다.

14

[b|c].{2}

b 또는 c로 시작하는 세 자리 문자열. (b 또는 c 다음에 두 자리이므로 모두 세 자리)

15

.*&Gotopage=1$

'&Gotopage=1'로 끝나는 문자열.

16

.*(0:36:41|65.54.188.79).*

'0:36:41' 또는 '65.54.188.79' 를 포함하는 문자열


  • 정규식은 유효성을 검사하는데 자주 사용합니다. 아래는 IP의 유효성 검사에 사용하는 정규식입니다.
(([2][5][0-5]|[2][0-4][0-9]|[0-1][0-9][0-9]|[0-9][0-9]|[0-9])\\.){3}
([2][5][0-5]|[2][0-4][0-9]|[0-1][0-9][0-9]|[0-9][0-9]|[0-9]) 


  • 위의 정규식이 어떻게 IP 유효성을 검사는데 사용되는지 확인해 볼까요?
    • 위 정규식은 다시 이렇게 쓸 수 있습니다.
1.  A = ([2][5][0-5]|[2][0-4][0-9]|[0-1][0-9][0-9]|[0-9][0-9]|[0-9])
2.  (A\\.){3}A
  • 우선 IP가 어떤 규칙을 갖고 있는지 생각해 보죠.
    • IP는 "???.???.???.???" 이런 형태로 되어 있죠.
    • "."을 기준으로 4구역으로 나눌 수 있습니다.
    • 각구역은 0~255까지의 숫자만 입력할 수 있습니다.
    • 각 자리가 어떤 의미가 있는지는 네트워크관련 서적을 참고해 보시구요:)
  • 좀 간단해 보이는 2번 부터 시작하죠
    • (A\\.){3}A
    • "A."문자열이 3자리 반복되고 "A"문자열로 끝나야 한다는 의미 입니다.
    • A.A.A.A 와 같은 의미죠.
    • 표의 8번, 14번을 참고하면 금방 이해 하실 수 있습니다.
  • 1번은 무지하게 길지만 별거 아닙니다.
    • 파이프구분자가"|" 있습니다. 우선 파이프구분자는 "또는" 이라는 의미죠.
    • 파이프로 문자들을 나누어 보면
      • [2][5][0-5]
      • [2][0-4][0-9]
      • [0-1][0-9][0-9]
      • [0-9][0-9]
      • [0-9]
    • 대괄호"["는 문자열 1자리를 말합니다. 그러니까
      • [2][5][0-5]: 3자리 문자열
      • [2][0-4][0-9]: 3자리 문자열
      • [0-1][0-9][0-9]: 3자리 문자열
      • [0-9][0-9]: 2자리 문자열
      • [0-9]: 1자리 문자열
    • 괄호 안의 숫자는 범위를 나타내죠.
      • [2][5][0-5]: 250-255까지의 숫자로만 구성된 문자열
      • [2][0-4][0-9]: 200-249까지의 숫자로만 구성된 문자열
      • [0-1][0-9][0-9]: 000-199까지의 숫자로만 구성된 문자열
      • [0-9][0-9]: 00-99까지의 숫자로만 구성된 문자열
      • [0-9]: 0-9까지의 숫자로만 구성된 문자열
  • 이제 2개를 합쳐보면 되겠죠.
    • "(250-255 또는 200-249 또는 000-199 또는 00-99 또는 0-9)."이 3번 반복
    • "(250-255 또는 200-249 또는 000-199 또는 00-99 또는 0-9)"으로 끝나야 함.
Posted by 앱팀장
, |

1. 윈도우키 + ...

윈도우키 + Pause/Break : 시스템 등록정보
윈도우키 + Tab (+ Enter) : 프로그램 이동
윈도우키 + F1 : 윈도우 도움말


2. Alt + ...

Alt + 방향키 : 뒤로 (<-) , 앞으로 (->) (인터넷 익스플로러 또는 탐색기에서)
Alt + Tab : 프로그램 이동 ( Enter 누를 필요없이 바로 이동)


3. Ctrl + ...

Ctrl + Esc : 시작메뉴 부르기 ( = 윈도우 키)
Ctrl + F4 : MDI 프로그램 문서닫기 (mIRC 같은 프로그램)
Ctrl+오른쪽 화살표 (커서를 한 단어단위 앞으로 이동)
Ctrl+왼쪽 화살표 (커서를 한 단어단위 뒤으로 이동)
Ctrl+아래쪽 화살표 (커서는 그대로 두고 텍스트 페이지 한줄 아래로 이동)
Ctrl+위쪽 화살표 (커서는 그대로 두고 텍스트 페이지 한줄 위로 이동)
Ctrl+Tab (MDI  프레임 단위 앞으로 이동)
Ctrl+Shift+Tab (MDI  단위 뒤로 이동)


4. Shift + ...

Shift + 방향키 : 블록 지정하기
Shift + 폴더 더블클릭 : 폴더를 윈도우 탐색기처럼 열기


5. Ctrl + Enter

익스플로러에서 가장 대표적인 주소인 http://www.**.co.kr 을 곧바로 띄워줍니다. 주소창에 kbs 라고만 치고, 콘트롤키와 엔터키를 함께 누르면 http://www.kbs.co.kr 이 뜨는 것을 볼 수 있습니다. 이 기능은 인터넷 익스플로러 5.5 버전 이상을 사용하는 경우에 해당합니다. 5.5 보다 낮은 버전 사용자는 .co.kr 대신에 .com 으로 연결됩니다.


6. 한자키 + 한글자음 (윈도우나 익스플로러 등에서 특수문자 사용)

ㅁ + 한자키 : ※☆★ 등의 기호
ㅂ + 한자키 : ─ │ ┌ ┐ ┘ └ ├ ┬
ㄴ + 한자키 :〔 〕《》
ㅈ + 한자키 : 로마자 숫자 ( ⅰ ⅱ ⅲ ⅳ나 Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ...)
ㅅ + 한자키 : 기수형 한글자음 ( ㉠ ㉡ ㉢ ...)
ㅇ + 한자키 : 원문자 (ⓐⓑ①②...)


7. 기타
Ctrl + Shift + Tab : 이전 탭으로 이동
Ctrl + Tab : 다음 탭으로 이동
아이콘을 선택한 상태에서 Alt + Enter : 등록정보 메뉴
내 컴퓨터에서 ALT + → : 이전 폴더를 이용한 후 사용되는 것으로 다음 폴더로 이동
내 컴퓨터에서 ALT + ← : 이전 폴더로 이동


 

Posted by 앱팀장
, |
Posted by 앱팀장
, |

뇌 학습 혁명

KNOWLS / 2007. 11. 10. 10:50

[1] 잊는 것은 뇌의 자연스러운 기능

 

1. 잘 잊는 것은 뇌의 결함이 아니다

 

2. ! 뇌 세포는 1천억 개나 되네

 

3. 뇌는 기억하기보다 잊는데 능숙하다

우리가 받아들이는 정보는 단순히 시각이나 청각 등 하나의 감각을 통한 정보가 아니라 모든 감각과 논리 그리고 감정 등과 병합되어 있다 따라서 뇌의 수용량을 초과하게 되면 지워줄 수 밖에 없다.

* 스트레스는 기억의 천적

스트레스를 느끼면 신체에서 당질 코르티코이드라는 호르몬이 분비되어 기억력을 저하시킨다.

 

4. 과학적 근거를 바탕으로 기억력을 높인다

뇌가 기억하는 것

- 감정이 얽힌 사건(감정)

- 본인이 기억하려고 의식한 것(의식)

뇌의 무게는 신체의 2퍼센트를 차지 하고 있는데 신체 에너지의 25%를 소비한다. 따라서 가능한 기억을 하려 하지 않는다.

* 뇌를 속여 기억시킨다.

생명에 있어 중요한 것이라고 뇌를 착각

뇌 과학의 최첨단에서 본 기억 요령

과학적 접근에 의한 기억법

 

5. 주입식 학습은 밤이 좋을까, 아침이 좋을까?

** 망각 곡선 인간의 뇌가 한번 기억한 것을 잊어버리는 속도의 곡선

기억하는 속도는 다르지만 잊어버리는 속도는 개인차가 없다. 노력한다고 해서 잊혀지는 것도 아니다.

* 기억의 반은 네시간 이내에 없어진다.

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 

에빙하우스 망각 곡선

사용자 삽입 이미지

그림에서 파란곡선이 망각곡선입니다. 처음에 한 달 동안 < a > 만큼 공부했을 때 8개월 뒤에는 망각곡선을 따라 망각이 진행되어 거의 대부분의 학습내용을 잊는다는 뜻입니다. 하지만, 그림에서 보듯이 일정 기간 뒤 주기적으로 복습을 해주면 망각곡선의 기울기가 갈수록 완만해 지면서 기억 정도가 거의 100%에 달하는 것을 알 수 있습니다.

 

위의 표에서는 한 달이 주기이지만, 다른 책에는 이렇게 설명 되어있습니다.

실제로 공부를 하는 데에는 이 주기가 더 나을 것 같습니다.

최초학습 후 9시간까지 망각이 빠르게 진행되며 특히 최초 20까지는 엄청난 속도로 망각이 진행됩니다. 그러므로 최초학습 후 10~20분 뒤가 1차 복습을 해야만 할 시간이라는 것입니다. 그리고 다음날 2차 복습, 일주일 뒤 3차 복습, 한달 뒤 4차 복습까지 끝내면 한번 보는 것보다 더 많은 내용을 오랫동안 기억 할 수 있게 되는 것입니다.

사용자 삽입 이미지

최초학습은 오랫동안 최대한 깊게 정독하며 이해를 하는 게 중요합니다.

그리고 1차 복습 시에는 어느 정도 속도를 내면서 공부를 해서 짧은 시간 내에 복습이 이루어지도록 해야 합니다 그리고 2,3차 복습을 할 때 쯤에는 어느 정도 머릿속에 내용이 있는 상태에서 복습이 이루어지므로 그렇게 시간이 오래 걸리지는 않아야 합니다.

 

 

공부하는 데에 있어 '망각'은 최대의 적입니다.

짧은 시간 내에 가장 효과적으로 공부를 한다면 정말 효율적일 것입니다.

처음 이 방법으로 공부를 할 때는 복습 시기를 까먹거나, 귀찮아서 금방 잊어버리고 말겠지만, 달력 같은 곳에 표시해가면서 잘만 이용한다면 큰 효과를 볼 수 있을 것입니다.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 

 

6. 뇌의 성질에 벗어나는 공부방법은 헛수고

준비하지 않고 기억을 집어 넣으면 오히려 기억력이 나빠진다. 결국 전에 기억한 내용과 유사성이 있는 내용을 기억하려고 하면 이전의 기억이 감퇴하게 된다. 동시에 새롭게 암기한 기억도 방해를 받는다. 이러한 기억의 상호작용을 기억의 간섭 이라고 한다.

* 보다 적은 공부량으로 최대의 성과를 올린다.

뇌의 성질에 벗어난 무계획적이고 불합리한 공부방법은 단순히 시간 낭비일 뿐이다.

 

7. 복습은 1개월 이내에 해야 효과적이다.

암기를 반복하면 증강효과가 나타난다. 망각된 기억은 뇌에서 사라진 것이 아니라 단순히 생각 나지 않았을 뿐이다. 다만 무의식적이기 때문에 생각해 낼 수 없었던 것이다.

* 기억에도 상미기한(嘗味期限)이 있다.

무의식적 기억의 보존기간은 1개월 정도이다. 1개월 이내의 복습이 필요하다.

* 여러 종류의 참고서를 쓰지 말자

복습의 효과는 같은 내용에 대해서만 생긴다.

 

[2] 애매하고 엉성한 '뇌의 본질'

 

1. 동물을 통해 기억의 본질을 배운다

 

2. 실패가 많을수록 기억은 강화된다

하나의 성공을 이끌어 내기 위해서는 많은 실패가 반복된다 반대로 이러한 수많은 실패가 없다면 올바른 기억을 할 수 없다. , 기억은 실패와 반복에 의해 형성되며 강화된다. 실패가 많을수록 기억은 보다 정확한 것이 된다.

* 가끔은 성적 좋은 것이 오히려 도움이 되지 않는 경우도 있다.

 

3. 뇌는 소거법(消去法)으로 기억한다

뇌는 정답을 이끌어 내기 위해서 반드시 시행착오를 필요로 하며 실패하고 그 경험을 토대로 다음에 무엇을 해야 하는지를 생각하고 다시 실패를 거듭하여 정답을 이끌어 낸다.

 

4. 기초부터 수준을 향상시키는 것이 지름길이다

학습의 효율을 높이는 방법으로 단계는 나누는 것이 중요하다.

* 급할수록 돌아가는 방법이 공부시간을 단축시킨다.

자신의 학습 능력을 정량화 해서 파악해 두는 것이 중요하다.

 

5. 뇌의 기억은 조잡하고 엉성하다

뇌는 시행 착오를 반복하면서 하나씩 순서를 밟지 않으면 제대로 기억하지 못한다.

뇌는 이미지화된 정보에 대해서 반응할 뿐 이미지의 속성에 대해 반응 하지는 않는다.

 

6. 완전무결한 뇌로는 도움이 되지 않는다

이미지화된 정보는 비슷한 것을 알아차릴 수 있는 구조로써의 장점이 있다. 따라서 변화 하는 환경에서는 유용하다 할 수 있다.

*뇌에게 실패는 당연한 일이다.

 

7. 처음에는 전체적으로 파악하는 것이 중요하다

차이가 큰 것을 구별할 수 잇게 된 후에 작은 차이를 구별할 수 있도록 학습하지 않으면 효과가 없다.

* 단편적인 지식은 바로 기억에서 지워진다.

 

8. 우선 자신 있는 과목을 하나 찾는다

한 분야를 이해하는 방법을 터득하면 다른 분야에 대한 이해 방법까지 우수해진다는 것이 뇌의 특징이다. 문제의 해법을 암기하면 비슷한 유형의 문제에 그것을 응용할 수 있다. 뇌는 기억할 때 대상이 되는 것을 기억할 뿐만 아니라 동시에 사물의 이해 방법도 기억한다는 것을 알 수 있다. 이해의 방법을 기억하면 다른 것들간의 법칙성과 공통점을 발견하고, 보다 빠르고 깊게 이해할 수 있다. 하나를 습득하면 다른 것에 대한 학습능력도 익힐 수 있다. 이것을 학습의 전이라고 한다.

 

[3] 누구나 천재가 될 수 있는 기억법

 

1. 경험기억과 지식기억의 차이

자유롭게 떠올리는 기억과 그렇지 않은 기억이 있는다 자유롭게 떠올리는 , 즉 자신의 과거 경험이 연결된 기억을 경험기억이라고 하며 , 어떤 계기가 없으면 잘 떠오르지 않는 지식과 같은 기억을 지식기억이라 한다.

* 경험기억은 장점이 많다.

자유자재로 생각할 수 있을 뿐만 아니라 암기자체가 쉽고 잘 잊혀지지 않는다.

 

2. 정밀화하면 기억에 잘 남는다

순수한 지식기억이라도 뭔가 관련을 지어 암기하면 그것은 경험기억에 가까워진다. 이것을 정밀화라고 한다.

* 뇌 과학적으로도 재담의 효과는 크다.

재담을 사용하여 암기할 경우, 음성의 리듬뿐만 아니라 단어가 의미하고 있는 내용을 떠올리는 작업을 통해 한층 정밀화되고 보강된다.

 

3. 기억하고 싶은 정보를 다른 사람에게 설명한다

간단하게 경험기억을 만드는 방법으로 기억하고 싶은 정보를 친구들이나 가족에게 설명하는 방법이 있다. 부차적으로 이해도도 높일 수 있으며 피드백도 받을 수 있다. 주의할 점은 경험기억은 점차 지식기억으로 전환된다는 것이다. 내버려두면 지식기억이 되어 망각하게 되며 계기가 충분치 않으면 생각나지 않는다.

 

4. 귀를 통한 기억은 눈을 통한 기억보다 강하다

귀를 통한 기억은 강하고 견고한데 시각보다 진화 과정에서 시각보다 먼저 발달하여 눈보다는 귀를 더 많이 사용하게 된다.

* 오감을 충분히 활용하여 기억한다.

 

5. 방법기억은 쉽게 잊혀지지 않고 오래 남는다

지식기억과 경험기억은 양쪽 모두 일반적으로 머리로 외우는 기억이라 할 수 있다. 사물을 다루는 방법을 암기하는 기억이라는 의미에서 이것을 방법기억이라 한다. 방법기억은 무의식적인 기억이며 쉽게 잊혀지지 않으며 오래 유지된다. 따라서 잘못된 폼을 익히는 경우 나중에 바른 자세로 고치려고 해도 쉽게 고쳐지지 않는다.

 

6. 자신의 나이에 적합한 기억방법으로 공부한다

지식기억과 경험기억, 방법기억의 세가지 기억은 서로 계층을 이루고 있다. 이것을 기억의 피라미드라고 부르며 진화 과정을 나타내고 있다.

* 무조건 암기하는 방법이 통용되는 것은 중학생까지

나이가 들면 기억력이 감퇴되어 건망증이 생기는 사람은 피라미드의 상단의 기억부터 사라진다. 경험기억의 능력이 쇠퇴되면 물건을 잊어버리기 시작하고 심한 경우는 식사한 것을 잊어 버리기도 한다. 지식기억까지 잊어버리면 가족도 판별할 수 없다. 하지만 방법기억은 남아 있어 옷 입는 법, 자전거 타는 법은 잊혀지지 않는다.

사용자 삽입 이미지
 

7. 방법기억은 마법의 기억

방법기억에서는 암기나 기억하는 것이 무의식적으로 이루어지므로 지식과 정보는 의식적으로 기억되지만 사물의 이해방법은 무의식적으로 기억된다. 방법기억은 의지와는 무관하게 아무 때고 활동하기 때문에 효과는 생각지 못한 곳에서 강하게 나타난다.

*명인이 모든 기보를 기억할 수 있는 이유는?

명인은 두 가지의 기억을 병용하여 활용하고 잇다. 경험기억과 방법기억을 동시에 사용하여 무의식중에 기보를 분류하고 파악한다. 이러한 기억의 편차를 나타내는 것은 결국 방법기억이며 마법의 기억이라 부르기도 한다.

 

8. 방법기억을 이용하여 요령 있게 외워라

*구구단은 암기할 필요가 없다.

말하자면 방법기억이란 사물의 요점만을 끄집어내어 암기하는 방법이다.

* 공식을 무조건 외운 사람은 잘 응용하지 못한다.

지식기억은 암기한 범위에서밖에 도움이 되지 않지만 방법기억은 그 이론이 바탕에 깔려 있는 모든 경우에 응용할 수 있다. 따라서 적은 양의 정보를 암기하여 큰 성과를 얻을 수 있는 것이다.(천재는 방법기억이 만든다)

 

9. 공부의 효과는 3개월 후부터 나타난다

학습의 전이가 일어나는 경우 다른 사물에 대해 같은 이해방법을 적용함으로써 이전의 기억에 대해 한층 깊게 이해하게 된다.이것은 거듭제곱의 관계를 가지며 이를 누승 효과라고 한다.

* 지속적인 노력이 성적을 향상시킨다.

1이었던 사람이 누승 효과로 인해 결과치가 1024가 되는 시점을 10이라고 하면 11이 되면 2048의 결과치를 얻을 수 있게 된다.

 

[4] 기억의 구조와 학습방법

 

1. 기억은 해마에서 제조되고, 대뇌피질에 보관된다

해마는 귓속에 좌우 하나씩 있는 두께 1센티, 길이 5센티 정도의 작은 뇌부위다. 여기서 기억이 만들어지며 만들어진 기억은 대뇌피질이라는 저장소에 저장이 된다. 해마는 대뇌피질이라는 저장소로 정보를 보낼 것 인가를 결정하는 결정권자이다.

 

2. 2개월 동안에 네 번 복습하는 것이 효과적이다

해마에 모인 정보의 대부분은 폐기된다. 기억을 위해서는 에너지가 필요하면 인체의 최소에너지 정책으로 인해 불필요한 정보는 소거해야 한다.

* 복습할 때도 오감을 동원한다.

해마에 정보가 머무르는 기간은 길어야 1개월이기 때문에 복습하는 타이밍이 중요하다. 복습을 할 때는 해마에 보다 많은 정보를 보내는 방법이 착각할 확률이 높기 때문에 학습을 할 때와 마찬가지로 손으로 적거나 소리를 내는 등 오감을 활용하는 것이 효과적이다.

 

3. 여섯 시간 이상씩 수면을 취하는 것이 학습의 철칙!

한숨도 자지 않고 입력한 정보는 해마가 쉽게 잊어버리기 때문에 몇 일 안에 뇌에서 사라진다. 기억은 뇌에 오랫동안 머물러 있어야만 의미가 있다. 학습전이나 정밀화 또한 기억이 장기적으로 뇌에 쌓이지 않으면 전혀 효과가 나타나지 않는다.

* 꿈속에서 과거의 기억은 정리된다.

꿈을 꾸고 있을 때 해마는 활발하게 활동한다. 꿈은 일종의 기억재생이다. 결국 해마의 정보와 대뇌피질의 기억이 꿈속에서 재현된다. 꿈은 뇌에 있는 정보와 기억은 단편을 연결하여 시행착오를 하는 행위라고 할 수 있다 뇌는 수면 중에 다양한 형태로 과거의 기억과 정보 조합의 정합성을 검토하고 정리한다. 수면을 취하지 않으면 해마가 정보를 정리할 시간을 주지 않는 것이다. 그렇게 되면 해마는 담고 있는 정보를 불필요하다고 판단하고 버린다.

 

4. 매일 조금씩 꾸준히 공부하는 것이 능률적이다

학습한 내용이 시간이 지나면서 고도화 되는 현상을 레미니선스(reminiscence : 망각의 역현상으로 학습한 직후보다 일정한 시간이 흐르고 나서 더 많이 기억할 수 있는 현상) 이라고 하면 이는 자는 동안 기억이 정리 정돈되어 다음의 학습을 촉진 시킨 결과이다.

 

5. 복습이 기억 메커니즘을 활성화시킨다

해마에 작은 전극을 연결하여 반복적으로 자극하면 신경세포 사이의 연결이 강해진다. 게다가 자극후 몇 일에서 몇 주 동안 계속해서 연결도가 증강된 채로 유지되는데 장기적으로 신경세포가 활성화 상태로 유지되는 것이다. 이것을 장기증가(long-term potentiation, LTP)라고 한다. 해마는 반복적인 자극으로 인해 활성화를 장기화 할 수 있다.

 

6. 복습의 횟수를 줄이는 방법

- 세타파가 나오는 상태로 자극을 준다.

세타파는 뇌파의 일종으로 새로운 것을 접하거나 새로운 장소에 갔을 때 발생한다. 세타파가 발생하면 적은 자극으로 LTP가 일어나게 된다.

 

7. 희노애락이 기억력을 촉진시킨다

- 편도체라는 장소의 신경세포를 활동시킨다.

편도체는 해마 바로 옆에 있는 뇌의 한 부위이다. 그곳에서 희로애락과 같은 다양한 감정을 만들어 낸다. 감정이 섞여 있는 기억은 편도체의 활동으로 인해 LTP가 일어나서 오래 기억된다.

* 감정이 연결되면 정신적인 외상으로 되는 경우도 있다.

 

8. 세타(θ)파와 편도체가 효율화의 열쇠다

상상력을 자극하여 이미지화 시켜 이미지에 대해 감정을 불러일으키는 기억법은 생물학적으로도 이론화 되어 있으며 뇌의 부담도 적은 방법이다.

 

9. 생체의 위기감을 이용한 학습은 강력하다

예를 들어 공복은 위기 상태이며 배가 고프면 뇌의 기억력은 상승된다.

Posted by 앱팀장
, |

최근에 달린 댓글

글 보관함