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그기 아이라 카드만 앱팀장

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Microsoft 의 전략은 전시대의 유물로 남게 되는 것일까요?
이미 판매확보된 Visual Studio(Microsoft 개발툴)은 어디로 가야 할까요?

현재 시장에서는 "제품을 파는 것이 아니라 환경을 파는 것"이라는 생각들이 점점 보편화 되었는데 반해
Microsoft 의 one-point oriented 정책은 시장의 요구와는 약간 동 떨어져 보이기 까지 합니다.
표준문제와 잦은 업데이트와 후발성 패러다임 제시 등의 문제점 들이 드러나기 시작하는 것 같기도 하고요

"그래도 Microsoft인데.." 하는 기대로 기존 고객들의 믿음이 지속되어야 할텐데 말이죠

indeed.com 이라는 사이트에서 job needs trend를 살펴 보면 아래와 같습니다.
<출처 : http://www.indeed.com >


Posted by 앱팀장
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뇌의학 관점에서의 기억과 학습 방법에 대해 다루고 있는책입니다.

그 중 가장 기억이 남는 건 사람이 기억속에서 무언가를 잊는다는 것은 자연스러운 현상이라는 것입니다.
그 내용을 보면서 저의 심각한 건망증에 대한 위로를 받은 것 같아 즐거웠습니다.
망각곡선과 기억방법에 대한 내용은 아래를 참고하세요


에빙하우스 망각 곡선
(인간의 뇌가 한번 기억한 것을 잊어버리는 속도의 곡선)

=> 기억의 반은 4시간 이내에 없어진다.

 
처 음 한 달 동안 a만큼 공부했을 때 8개월 뒤에는 망각곡선을 따라 망각이 진행되어 거의 대부분의 학습내용을 잊는다
일정 기간 뒤 주기적으로 복습을 해주면 망각곡선의 기울기가 갈수록 완만해 지면서 기억 정도가 거의 100%에 달한다.

 
최 초학습 후 9시간까지 망각이 빠르게 진행
최초 20분까지는 엄청난 속도로 망각이 진행

※ 기억방정식
=> 최초학습 후 10~20분 뒤가 1차 복습을 해야만 할 시간이다.
=> 다음날 2차 복습,
=> 일주일 뒤 3차 복습
=> 한달 뒤 4차 복습
Posted by 앱팀장
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포털 사이트에 접속해보니 소녀시대 성희롱이라는 검색어가 순위권에 있길래 화들짝 놀랐다
워낙에 나는 연예계 쪽에는 관심도 없을 뿐더러 티비의 멀티 미디어 보다는 텍스트를 가까이 하는 성격인지라
연예인의 생활이 이슈가 되는 것에 대해서는 당연하게 여기는 편이다. 하지만 거기 뒤에 있는 단어가 문제이며
수십만 삼촌팬들에게 몰매 맞을 각오 아니면 누가 그러한 행위를 할 것인가?

내용은 아래의 만화


다음아고라에 가보니 "친일파 작가"라는 이야기도 나오고 "너무 생각이 없지 않나" 하는
여러 네티즌들의 의견들이 있었다.
물론 아래에 있는 새해 맞아 단체로 떡치는 이라는 표현은 오해의 소지가 있다고 할 수 있다.

일단은 나는 만화의 내용에 대해서는 평할 정도로 관심이 있지 못하다.
다만 연예인들의 삶에 대해 말하고 싶은 부분은 있다.
그것은 바로 "보통의 사람들과 조금 다른 직업을 가진 사람이지만 그들에게도 보통사람의 인생이 필요하다"는 것이다.

최근 몇년동안 "늦은 사춘기"라는 말이 유행한 적이 있는데 그것은 청소년 혹은 청년들이 감성이 자라야 할
나이에 생업에 종사하면서 사춘기 자체가 늦어지는 현상 다시 말해 몸은 성인이 되지만 마음과 생각은 성인이 되지 못해
다른 사람들보다는 감성과 사상의 성숙이 늦어지는 것을 말한다.

가 끔 가다 티비에 비치는 걸그룹의 영상을 보면 아직 더 많은 사람을 만나고 더 많은 감정을 느끼며
살아야 할 아이들이 자기 본연의 모습을 줄여서 무대에 서있는 듯한 마음에 안타깝기도 하다.
거기다 저자가 경상도 촌놈이라 그런지 그들의 의상이 조금은 민망할때도 있었다.
무대에 서있는 이들의 마음은 헤아릴수 없지만 사회생활을 한다는 것은 조금더 자본주의에 종속적인 되는 것이라고 할 수 있다.
엔터테인먼트 회사들이 의상을 이용한 마케팅을 할때는 무대에 서는 아이들이 자신의 일이기때문이라는 강박관념보다는 
노래의 컨셉에 대해 이해하고 수용할 수 있는 적정한 수준에서 해주길 바래본다.

우리가 티비에서 보는 연예인도 많은 사람들이 바라봐준다는 것을 제외하면 하나의 인생을 사는 사람들이다.
그들이 겪어야 할 많은 일들에 대해 어른들은 조언과 격려를 해야하며 "긍정의 효과"를 던져 주는 시선이 필요하다.
Posted by 앱팀장
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얼마전 일본의 한 의사가 암환들을 진료하면서 있었던 일들에 대해 쓴 책이 화제가 된적이 있다. 
"죽을 때 후회하는 것 25가지"라는 책으로 25가지는 아래와 같다.

1. 자신의 몸을 소중히 하지 않았던 것

2. 유산을 어떻게 할까 결정하지 않았던 것

3. 꿈을 실현할 수 없었던 것

4. 맛있는 것을 먹지 않았던 것

5. 마음에 남는 연애를 하지 않았던 것

6. 결혼을 하지 않았던 것

7. 아이를 낳아 기르지 않았던 것

8. 악행에 손 댄 일

9. 감정에 좌지우지돼 일생을 보내 버린 것

10. 자신을 제일이라고 믿고 살아 온 것

11. 생애 마지막에 의지를 보이지 않았던 것

12. 그밖에 후회하는 것들은 다음과 같다.

13. 가고 싶은 장소를 여행하지 않았던 것

14. 고향에 찾아가지 않았던 것

15. 취미에 시간을 할애하지 않았던 것

16. 만나고 싶은 사람을 만나지 않았던 것

17. 하고 싶은 것을 하지 않았던 것

18. 사람에게 불친절하게 대했던 것

19. 아이를 결혼시키지 않았던 것

20. 죽음을 불행하다고 생각한 것

21. 남겨진 시간을 소중히 보내지 않았던 것

22. 자신이 산 증거를 남기지 않았던 것

23. 종교를 몰랐던 것

24. 자신의 장례식을 준비하지 않았던 것

25. 담배를 끊지 않았던 것

나는 이 25가지를 올해 초에 한번 인생에 대해 비추어 보고자 시간으로 정리하려 했는데
사실상 나도 그렇게까지는 부지런 하지는 않은 성격이라 언제쯤 할것이라고 생각만 하고 있는 중이다.

하지만 얼마전 인터넷에서 본 도표는 이와 비슷한 내용을 다루고 있었다.
"내 인생에서 후회되는 일"이라는 도표로 MBC로고가 새겨져 있는 그림이었다.


이 도표에서 남녀를 따로 다루고 있으나 대표 특성이라고 하는 것이 두가지 정도라 이미지에 빨간색으로 표시해 보았다.
"공부"와 "결혼" 이었는데 나 역시도 마찬가지 인듯하다.
물론 아직 결혼은 하지 않아서(절대 못한거 아닙니다.) 잘은 모르지만 공부에 대해서는 참 후회가 되는 일이다.

후 회라는 말 자체가 지난일에 해당한다 할 수 있으니 내 시간이 허락하는 이상은 꾸준하게 해나가고 싶다.
이 글을 보시는 분들은 어떠하신지 모르겠지만 "죽을때 후회하는 일"과 "인생에서 후회되는 일" 지금은 후회하고 싶지는 않기 때문이다.
Posted by 앱팀장
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Value사라는 회사에서 Online에 접속하는 시스템의 Hardware Spec을 조사 했다고 한다.
불특정 다수라는 가정하에 봤을때 아마도 경향이라고 할 수 있는 부분이라고 생각이 든다.
GPU 까지 조사 될것이라는 생각은 못했는데 이정도 조사면 아마도 일반적으로
현재의 컴퓨터 사용자들의 사양이 평균이라고 말할 수 있겠다.

따라서 베이스라인이 설정이되어 신규 시스템 개발에 기준을 삼을 수 있으리라
기본적으로 우리쪽 분야에서 이러한 것들에도 눈을 돌릴수 있는 시야가 필요하리라 생각된다.


아 래는 설문 조사 결과

Steam, Valve’s digital content delivery service and candidate for evolution into Skynet, has just completed its monthly hardware survey.  This cyber census collects data from gamers and uses the information to map trends in its users’ hardware preferences.  From the results, Steam gets a sense of how the average PC gamer’s rig looks and plays.  Check out the results and see where you stack up:


Posted by 앱팀장
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책을 가려서 읽지 않는 사람이 있을까요?
항상 어떤 책을 보면 더 즐거울까? 더 행복해질 수 있을까?를 생각하면서 책을 선별하게 되는데
이러한 독서의 취향을 테스트 할수 있는 웹사이트가 있어서 소개해드립니다.
테스트 하는 곳은 여기 입니다.

아 래는 제 테스트 결과 입니다.




사막은 지구 표면의 3분의 1을 차지하는 기후대로, 매년 빠른 속도로 넓어지고 있다. 동식물의 생존에 무자비한 환경이긴 하지만 놀랍게도 사막엔 수많은 생물들이 존재한다. 이들은 가혹한 사막의 자연환경에 적응하기 위해, 물과 에너지의 사용을 최소화 하기 위해 극도로 실용적이고 보수적인 행동 패턴을 보인다.

실용주의, 현실주의, 냉정한 보수주의. 이는 당신의 책 취향에게 가장 적합한 곳입니다.

  • 목 마른 낙타가 물을 찾듯이:
    낙타가 사막에서 물을 찾듯이, 책을 고를 때도 실용주의가 적용됨. 빙빙 돌려 말하거나, 심하게 은유적이거나, 감상적인 내용은 질색. 본론부터 간단히. 쿨하고, 직설적이고, 노골적인 내용을 선호함.

  • 들 어는 봤나, 하드보일드:
    책이란 무릇 어떠한 감정에 흔들려서도 안되며, 객관적이고 중립적이고 이성적으로 쓰여져야 함. 사실주의 소설, 다큐멘터리 기법의 역사책, 인물 평전 같은 건조한 사실 기반 내용을 좋아하는 편.

  • 문 화적 유목민:
    사실주의 역사 책만 선호하는 것이 아니라 의외로 다양한 책을 섭렵하는 경우도 있는데, 이 경우 특별히 일관된 선호 기준이 없음. (아예 좋다 싫다 취향이 없는 경우도 있음.) 뭔가 볼만한 책을 찾기 위해 '방황'을 많이 하는 독자층.

당신의 취향은 지구 대지의 3분의 1을 차지하는 사막 기후처럼 전체 출판 시장의 상당수를 차지하며, 그 수는 해마다 늘어나고 있습니다. 로맨스 소설이나 시 같은 픽션에 상대적으로 관심이 적은 취향이기도 합니다.

다음의 당신 취향의 사람들로부터 많은 인기를 얻은 작가들입니다.

빌 밸린저
그의 이름은 루, 두 번째 이름은 이제부터 이야기할 한 가지 경우를 제외하고는 중요하지 않다. ... 생전에 그는 마술사였다. 기적을 만드는 사람, 요술쟁이, 환상을 연출하는 사람 말이다. 그는 아주 솜씨 좋은 마술사였는데도, 일찍 죽은 탓에 위에서 언급한 다른 이들만큼의 명성을 얻지는 못했지만 그 사람들이 시도조차 하지 않았던 것을 성취한 인물이었다.
첫째, 그는 살인범에게 복수했다.
둘째, 그는 살인을 실행했다.
셋째, 그는 그 과정에서 살해당했다.
- 이와 손톱 中


베르나르 베르베르

"사람들은 하느님을 오해하고 있다네. 그 오해는 애초에 누군가가 하느님의 말씀을 잘못 해석한 데서 비롯된 것이지. 가는 귀를 먹은 예언자 하나가 <하느님은 위무르(익살)이시다>라는 말을 <하느님은 아무르(사랑)이시다>라는 말로 잘못 알아들은 걸쎄. 모든 것 속에 웃음이 있다네. 죽음도 예외는 아니지. 나는 내가 소경이 된 것을 하느님의 익살로 받아들인다네."
- 타나토노트 中


위화

" 이 자식들아, 니들 양심은 개에게 갖다 주었냐. 너희 아버지를 그렇게 말하다니. 너희 아버지는 피를 팔아서 번 돈을 전부 너희들을 위해서 썼는데, 너희들은 너희 아버지가 피를 팔아 키운 거란 말이다. 생각들 좀 해봐. 흉년 든 그해에 집에서 맨날 옥수수죽만 먹었을때 너희들 얼굴에 살이라고는 한 점도 없어서 너희 아버지가 피를 팔아 너희들 국수 사 주셨잖니. 이젠 완전히 잊어먹었구나...(중략)...일락이 네가 상해 병원해 입원해 있었을때.집안에 돈이 없어서 너희 아버지가 이곳저곳을 돌아다니시면서 피를 파셨다. 한 번 팔면 석 달은 쉬어야 하는데, 너 살리려고 자기 목숨은 신경도 쓰지 않고, 사흘 걸러 닷새 걸러 한번씩 피를 파셨단 말이다.송림에서는 돌아가실 뻔도 했는데 일락이 네가 그일을 잊어버렸다니...이자식들아 너희 양심은 개새끼가 물어 갔다더냐."
- 허삼관 매혈기 中

Posted by 앱팀장
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[독서생활] 탄이초

VIEW / 2010. 4. 1. 23:10


“모든 책 중에서 단 한 권의 책을 고르라면 ≪탄이초≫를 택하겠다.” 일본의 철학자 미키 기요시가 한 말이다. ≪탄이초≫만큼 일본에서 오랫동안 사랑 받아온 책도 없다. 박력 넘치는 어투, 역설적 표현, 스승 신란의 가르침 하나하나가 사랑을 받아온 이유다. ≪탄이초≫는 불교 철학뿐만 아니라, 인간 철학 전반에 걸쳐 깨침을 주는 작품이다

일본드라마 백야행에서 등장하는 형사 사사가키의 독백중에 탄이초의 내용들이 가끔 나오는데
짧지만 강렬하고 박력 넘치는 문맥에 매료되어 책을 보았는데 내용이 많지는 않지만 강렬한 내용 들이었다.

가장 인상깊었던 문장을 나열해보자면 아래와 같다.

"오래된 고뇌의 근본은 쉬이 떨쳐낼 수 없으니 제아무리 정토인들 진실로 편치는 않으지니"

"악인이라고 할지라도 정토에 갈수 있을 지니 하물며 선인이라 한들 못 갈리 없다."

불교중에서도 정토종에 관한 내용으로 일본의 고승 신란의 법어를 정리한 법문집입니다.
정토종에 관한 내용은 아래의 wikipedia에 있는 내용을 참고 하세요

교리의 깊은 연구를 주로 하는 5교와는 달리 정토교는 아미타불에 귀의한다는 뜻의 ‘나무아미타불(南無阿彌陀佛)’을
외우는 염불만으로 죽은 후 서방정토(西方淨土), 즉 극락세계(極樂世界)에 갈 수 있다고 주장한다. 무식하고 압박받는
하층 사회에서 환영받은 정토교는 현세에 만족하는 것이 아니라 현세를 고해(苦海)라 여기고, 내세(來世)인
극락에 왕생(往生)하는 것을 소원한다.
정 토교의 유행은 신라의 사회적 모순에서 말미암은 것으로 원효가 주창하였다.
<출처 wikipedia>
Posted by 앱팀장
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프로젝트를 직접하는 사람들은 알고 있는 사실이겠지만 사실 그것은 그것이 목표로 삼는 결과물을
만들기위한 과정이다.
이 러한 프로젝트를 가로/세로축으로 놓으려고 하려고 할때 어떤 factor들을 가지고 가느냐를 생각해볼때
제 개인적인 소견은 아무래도 어떤 비용을 어디로 놓을것이냐로 바꿔서 생각해보게 된다.

구글에서 찾아 보니 프로젝트의 3요소 라고 하는 것을 찾을수 있었는데
3요소 이긴 하지만 한단어로 요약했을때 아마도 비용이라고 할수 있겠다.
그것은 경제적 비용/ 시간적 비용 / 프로젝트 품질 비용 이라고 할 수 있겠다.
이것을 문서적으로 표현한다면 아래와 같을 것이다.

사실 모르는 사람은 없겠지만 아마도 그렇다면 이 세가지가 개발 프로세스에 녹아 들어서
개발진행과 맞추어 관리 되고 있냐면 그런것은 아니지 싶다

사실 전에 이야기 글을 썼던 글에서 비코드영역과 코드영역에 대한 관리가 밸런스를 가져야 한다는 이야기를 한적이 있는데
(http://ranch6.egloos.com/3465425) 비코드 영역에 대한 관리는 사실상 어려운게 사실이다

우리는 지금 현실을 받아들여야 한다 사실상 어렵다는 사실 말이다. "우리는 이 현실을 바꿀 수 없습니다. 앞으로 어떻게 대응해야 할지만 결정해야 하죠" 랜디 포시 교수의 강연의 서두에 나온 말이다. 어떤 결정을 해야 할까?

최소한 앞으로는 할 수 있도록 바탕그림을 조금씩이라도 그려 나가야 할 것이다.
만 약에 그것도 힘들다면 글을 통해서라도 문제제시를 할 수 있는 논객이라도 되어야 하지 않을까?

사족을 붙이지면 거다란님의 블로그에 올라온 한국이 아이폰을 못 만드는 이유라는 글에 보면 (http://geodaran.com/1535)
아래와 같은 글이 나온다. 한국에서 개발하는 사람으로서 한번쯤 나를 되 돌아 보는 계기가 될만한 글이었다.



국내 최일류 대기업이 기획서도 없이 일한다


    처음 IT를 시작한 8년전과 비교해 나아진 게 없습니다. 어디까지 구현한다는 범위와 기간 및 인력배분에 거짓이 많습니다. 폰제조로 미국 출장 갔는데, 국내최고의 대기업이라는 회사가 기능 구현 및 일정에 대한 기획서도 없었습니다. 국내 최일류 대기업마저 그렇게 허술하리라곤 생각못했습니다. 마지막 근무했던 업체의 경우 사전 기획에 대해서 신경을 쓰긴 하지만, confirm!!!해서 만드는 기능조차도 변경되는 경우가 비일비재합니다. 그래도 납품기한은 그대로입니다.


결국엔 개발자도 그냥 될 데로 되라 식

    결국 불가능한 기간과 없는 인력으로 프로젝트를 진행하다보니 비용이 더 들어가게 됩니다. 정상적인 설계가 되어야 하는데 나중엔 그냥 짜집기나 땜질식 개발이 됩니다. A버그를 해결하게 되면 B버그가 생기게 되죠. A버그를 잡을 때 발생될 side effect를 생각하지 못하게 되는 겁니다. 나중엔 너무 스트레스를 받아, 결국엔 개발자도 그냥 될 데로 되라 식이 됩니다.


    선진국은 기획 단계가 개발기간 중 가장 길다

        외국회사에서 근무를 해보지 않아서 잘은 모르지만 아는 개발자를 통해서 들은 바로는, 일정자체가 근무시간을 기준으로 하고, 세부적인 기능까지 구현일정을 잡아 정확한 인력을 투입한다고 합니다. 이렇게 하기 위해서 기획단계가 개발기간 중 가장 길다고 합니다.


    한 국은 개발부터 들어가고 나중에 땜빵


        외국에서는 기획과 계획, 설계단계에 많은 시간을 투자합니다. 그러나 한국은 일단 개발부터 들어갑니다. 문제가 발생하면 정확하게 찾고 그 근본원인을 제거해야 하는데 일정에 쫒겨서 땜빵하고 맙니다. 그러니 SW구조는 걸레가 되고 말죠. 신입개발자를 개발에 투입하기 전에 충분한 교육을 시켜야 합니다. 그러나 일단 사람이 아쉬우니 신입개발자도 개발에 투입합니다. 제대로 배우지 않은 개발자가 경력이 늘어도 실력은 사상누각에 불과합니다.
Posted by 앱팀장
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So that is what it is. We can’t change it, and we just have to decide how we’re going to respond to that.
이것이 제가 처한 현실입니다. 우리는 이 현실을 바꿀 수 없습니다. 앞으로 어떻게 대응해야 할지만 결정해야 하죠

we’re not going to talk about spirituality and religion, although I will tell you that I have achieved a deathbed conversion. [dramatic pause] … I just bought a Macintosh
그리고 오늘 저는 영적인 것이나 종교적인것에 대해서도 말하지 않겠습니다. 하지만 저는 "죽기전의 개종을 했습니다. 저는 매킴토시 컴퓨터를 샀습니다.

And as you get older, you may find that “enabling the dreams of others” thing is even more fun.
나이가 들수록 "다른 사람들의 꿈을 가능하게 하는 것"이 더 재미 있는 일이란 것을 알게 될것입니다.

And that’s something we should not lose sight of, is that the inspiration and the permission to dream is huge.
우리가 잊지 말아야 할 것은 꿈 꿀 자유와 꿈에 대한 영감은 정말 중요하다는 사실입니다.


And Coach Graham said, right, how many men are on a football field at a time? Eleven on a team, twenty-two. Coach Graham said, all right, and how many people are touching the football at any given time? One of them. And he said, right, so we’re going to work on what those other twenty-one guys are doing
그라함 선생님이 말하길 "경기장에 한번에 몇명의 사람이 있지?" 한팀에 11명씩 총 22명이지요 그러자 그는 "좋아 그렇다면 몇명의 사람이 공을 만질 수 있지?" 라고 물었죠 "그 등 중에 한명이요" "맞아 그래서 우리는 공을 만지지 않을 21명이 어떻게 해야 하는지에 대해 배울거야"라고 말하더군요


And when it was all over, one of the other assistant coaches came over and said, yeah, Coach Graham rode you pretty hard, didn’t he? I said, yeah. He said, that’s a good thing. He said, when you’re screwing up and nobody’s saying anything to you anymore, that means they gave up.
그날 하루가 가자 다른 어시스턴트 코치 선생님이 다가와 말했습니다. "오늘 그라함 선생님이 좀 무섭다 그지?" 저는 "네"라고 말했죠 "하지만 그건 좋은 일이란다 만약 네가 정말 무언가를 망치고 있는데 누구도 너에게 아무런 말을 하지 않는다면 그건 그들이 너를 포기했다는 의미거든"


 it’s just one of those things where, you know, [pulls out a football] if I’m working a hard problem, people will see me wandering the halls with one of these things, and that’s just because, you know, when you do something young enough
and you train for it, it just becomes a part of you.

여러분들 중에 아시는 분들도 있겠지만 저는 어려운 문제에 직면하면 축구공을 들고 홀을 배회하기도 합니다. 어렸을때 배운 무언가는 자신의 한 부분이 되기 때문이지요

Experience is what you get when you didn't get what you wanted
경험이란 당신이 원하는것을 얻지 못했을때 얻어지는 것이다.

But remember, the brick walls are there for a reason. The brick walls are not there to keep us out. The brick walls are there to give us a chance to show how badly we want something Because the brick walls are there to stop the people who don’t want it badly enough. They’re there to stop the other people.

하지만 기억하세요 어떤 장벽이 있다면 그건 나름의 이유가 있어요. 장벽은 우리를 막기 위해서 존재하는 게 아니에요. 기회를 주기 위함이죠. 우리가 얼마나 그걸 원하는 지를 시험해 보려는 거죠. 장벽은 절실히 원치 않는 사람을 막기 위해 존재합니다.  내가 아닌 다른 사람들을 막기 위해 거기 있는 겁니다.

One of the things he told me was that wait long enough and people will surprise and impress you. He said, when you’re pissed off at somebody and you’re angry at them, you just haven’t given them enough time. Just give them a little more time and they’ll almost always impress you.

 그는 나에게 말했어요 "충분히 기다려보세요" 사람들은 모두 놀랍고 감동적인 일을 합니다. "당신이 누군가에게 열받거나 화를 낸다면 그건 당신이 그들에게 충분한 시간을 주지 않았다는 겁니다. 좀 더 참고 기다리면 모두 훌륭한 일을 해냅니다."

 If you’re going to do anything that pioneering you will get those arrows in the back, and you just have to put up with it. I mean everything that could go wrong did go wrong. But at the end of the day, a whole lot of people had a whole lot of fun.
When you’ve had something for ten years that you hold so precious, it’s the toughest thing in the world to hand it over. And the only advice I can give you is, find somebody better than you to hand it to.
여러분이 무언가 그 정도로 개척해야 하는 것을 할때, 등에 화살을 꽂아야 할 것 입니다. 그리고 그것을 그저 견뎌내야만 하지요. 그러니까 모든 것은 잘 못 될 수 있으며 실제로 잘 못 되고 맙니다. 그러나 마지막 순간에 우리 모두는 엄청난 즐거움을 만끽했습니다. 십년간 무언가를 매우 소중하게 붙잡고 있다가 그것을 넘겨주게 되는 일은 세상에서 가장 힘든일이 됩니다. 여기서 내가 줄 수 있는 조언은 "여러분 보다 더 나은 사람에게 넘겨주어라"는 것 뿐입니다.

I, like Moses, get to see the promised land, but I won’t get to set foot in it. And that’s OK, because I can see it. And the vision is clear. Millions of kids having fun while learning something hard. That’s pretty cool. I can deal with that as a legacy.
모세처럼 나는 약속된 땅을 볼 수는 있지만 거기에 발딪지는 못하는 처지입니다. 하지만 괜찮습니다. 어쨌든 볼 수 있잖아요. 비전은 매우 명확합니다. 수백만의 학생들이 무언가를 열심히 배우면서 재미를 느끼고 있습니다. 이건 정말 멋진 일입니다. 저는 그것을 유산이라고 생각합니다.


Randy, it’s such a shame that people perceive you as so arrogant. Because it’s going to limit what you’re going to be able to accomplish in life.
랜디, 사람들이 자네를 교만하다고 생각하다니, 답답한 일일세 왜냐면 그런 평가는 자네가 삶에서 성취할 수 있는 범위를 제한하거든

it had never occurred to me in a million years to go to graduate school. Just out of my imagination. It wasn’t the kind of thing people from my family did. We got, say, what do you call them? …. jobs. And Andy said, no, don’t go do that. Go get a Ph.D. Become a professor. And I said, why? And he said, because you’re such a good salesman that any company that gets you is going to use you as a salesman. And you might as well be selling something worthwhile like education.

전는 대학원에 간다는 생각은 전혀 하지 않았습니다. 상상밖의 일이었죠. 저희 집안 사람들이 절대 하지 않을 일입니다. 이걸, 뭐라더라.. 취직? 앤디가 말하기를 "안돼. 그러지마 박사를 따고 교수가 되어라" 그래서 제가 "왜요?"라고 했더니 "너는 훌륭한 세일즈맨이라서 네가 어느 회사에 가더라도 그들은 너를 세일즈맨으로 부려먹을거다. 기왕 파는 거, 교육이라는 가치있는 걸 팔아보는게 어때?"

So my next piece of advice is, you just have to decide if you’re a Tigger or and Eeyore. [shows slide with an image of Tigger and Eeyore with the phrase “Decide if you’re Tigger or Eeyore”] I think I’m clear where I stand on the great Tigger/Eeyore debate. [laughter] Never lose the childlike wonder. It’s just too important.
그래서 다음 조언은 티거로 살지 이요르로 살지 여러분 스스로 결정하십시오. 저 같은 경우에는 어느편인지가 분명하네요. 절대로 어린이 같은 꿈과 소망을 잃지 마십시오,. 이것이 우리의 삶을 이끄는 원동력입니다.

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자신의 마지막을 안다면 사람은 어떤 행동을 할까? 하지 못했던것을 하려고 할까? 아니면 자신의 삶을 생각해보고 이런 저런
생각들을 할까? 랜디 포시는 이러한 질문에 대해 이러한 대답을 했다. "우리는 이 현실을 바꿀 수 없습니다. 앞으로 어떻게 대응해야 할지만 결정해야 하죠" .

우리는 현실 자체를 받아들이는 것 보다 자신의 생각을 관철하는 것에 더 익숙해서 인지 마지막강의를 하는 입장에 있는 사람의 저러한 말에 감동받게 되는 것같다.(나같은 범인들만 그러한 것인가?)

아무튼 당분단 랜디 포시의 강의를 중점으로 잡동연구 방목을 해볼 생각이다.

Posted by 앱팀장
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1. 일반적으로 다 알고 있는 것 부터 표현하자면 프로젝트는 크게 두가지 영역으로 나뉘는 것 같다
그것은 아마도 소프트웨어에서의 구현부와 구현을 끌어가는 프로세스영역이라 불리우는 관리부 정도 일것 같다.
그것에 대한 가치 판단은 전적으로 기업의 역할이며 인력 운영에 있어 공통된 지침이라는 것을 가질것이다.


2. 프로세스 관리를 중심으로 가는 경우 엄격한 규칙에 의해 개발이 진행된다.
이러한 개발은 결국은 기업의 내실을 가져오지만 외부적 관점에서는 작은 프로젝트로 보이기도 한다.
결과적으로 볼때 사용자 입장에서 메리트를 느끼지 못할 가능성 조차 있다고 할 수 있겠다.


3. 사실상 대부분의 회사들은 아래 와같은 그림을 가지는 경우가 많을 것이다.
이러한 모양은 아마도 소프트웨어 프로젝트 자체가 결과를 지향하는 가운데 코드만을 추구하기 때문에 발생하는 경우가
많을 것이다. 이는 아마도 "개발자"라는 단어에 내포한 업무가 너무도 많이 발생할 수 있는 가능성이라 하겠다.

관리되는 프로젝트를 위해서는 둘은 밸런스를 적절히 운용할 수 있는 기업의 시선이 필요하다고 할 수 있겠다.

Posted by 앱팀장
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